En nuestra Sección de Trucos de los VideoJuegos para la Consola de PC en Juegos.TV tenemos los Trucos de los últimos VideoJuegos para PC.
Aquí te mostramos los Trucos para 'Trucos del videojuego 3 SKULLS OF THE TOLTECS para PC- 2da. parte.'.
Trucos 3 SKULLS OF THE TOLTECS -
PC
LA PRIMERA CALAVERA : FRAY ANSELMO EN PRISIÓN
Luego de hablar con FRAY GORDO, FILLMORE se ha enterado que el monje de nombre ANSELMO tiene una calavera de oro. Tras hablar con el cajero del banco, confirma además que la tiene en depósito en esta entidad financiera, de acreditada solvencia y respetabilidad (una panda de usureros, resumiendo). Así que FILLMORE inicia un plan algo complicado para hacerse con ella.
FILLMORE entra en la iglesia con aviesas intenciones, y después de meterse en la cámara a la derecha de los bancos de los feligreses, es expulsado de mala manera por el monje perverso. Es menester procurarle una distracción, pero para ello es preciso salir del pueblo y visitar las praderas.
Luego de echar un vistazo de exploración por el pueblo, encuentra un palanquín de tracción animal sobre raíles, pero que no funciona. Tras hablar con el telegrafista, le cuenta que al artefacto le falta un tornillo. Casi parece una persona, no? FILLMORE, que tiene el olfato muy fino, se dirige al parking de mulas y caballos, atraviesa la puerta, examina el cubo, recoge el clavo, vuelve al palanquín y se lo coloca. Ahora puede viajar arriba y abajo.
Primero visita el poblado indio. La tienda del hechicero no puede ser violada penetrando (mmm... ¡qué lenguaje! ¡tengo que reducir el picante en las comidas!) por la puerta principal, pero se puede entrar por el descosido. De allí FILLMORE se lleva la vela y la botella de la nube mágica. Tras salir, y apoderarse del cuchillo, no puede dejar de notar que en otra tienda 'de regalos y souvenires' hay OTRA calavera de oro. Para luego. De momento, tras hablar con el apache de guardia y examinar el cesto del fondo, FILLMORE se agencia una cajetilla de cerillas.
Después de haber visitado el cementerio, retirar la cuerda cuyo último uso parece sospechoso, y usar la caja de galletas para apoderarse del loro estéreo último modelo.
Con todos estos aparatos, FILLMORE se dirige de nuevo a la iglesia. Primero coloca el loro sobre el confesionario, luego la vela apache sobre el candelabro y la enciende usando las cerillas. El humo produce extraños efectos sobre el pastor. FILLMORE le convence para que llame a FRAY ANSELMO, pues quiere confesarse. Mientras el loro mantiene entretenido al monje, puede FILLMORE meterse en la otra pieza de la construcción, y abrir el arcón para llevarse unas pistoleras, y recoger el vale sobre la mesa, que es un resguardo por el depósito de la calavera.
Sin embargo, a pesar de tener el resguardo, el cajero no le entrega nada ya que son personales e intransferibles. Hace falta disfrazarse, y para ello vuelve al cañón y le asesta con la estaca del pico un buen porrazo al pobre FRAY GORDO que lo deja K.O. Tras retirarle la sotana (es un hábito, pedazo de incultos) dejando sus pudiente ropa interior al aire, FILLMORE vuelve al banco y se pone la sotana. Tras pedirle al cajero ver la calavera, y negarle éste tal cosa, le amenaza con iniciar una campaña entre sus clientes de desprestigio y calumnias. Tras quitarse la sotana, FILLMORE pide que se le devuelvan sus fondos de su cuenta, porque así se lo ha recomendado FRAY ANSELMO. El cajero le muestra la caja fuerte, que está estropeada.
Siguiendo las instrucciones de el mapa de la botella de whiskie, FILLMORE descubre una cabaña en medio del bosque, en cuyo interior, aparte de encontrar una caña de pesca, que recoge, el experto destilador le explica qué cosas necesita para hacer un buen whiskie : azúcar, cebada, agua, barril. Al salir, prueba la caña en el río, obteniendo una corneta.
Ahora FILLMORE visita el Fuerte. Tras hablar con el teniente (sobre el general LECONTE), el vigía (personaje algo estúpido, hará carrera en el ejército) y el cabo para pasar el rato un poquitín, descubre una trampilla sobre el polvorín. Tras abrirla, usa dentro la caña de pescar y se lleva unos kilos de dinamita.
De vuelta al banco, coloca la dinamita en la manivela, y sobre el conjunto, las cerillas. esto explotará.
La calavera ha ido a parar al pozo, donde FILLMORE consigue entablar una animada conversación con el pianista, que le promete entregarle la cosa dorada si le saca del atolladero.
En el Salón hay un cubo que el BARMAN no le deja retirar a FILLMORE pues se usa para las goteras. FILLMORE asciende las escaleras hasta el piso superior, y usa la botella de la nube mágica, provocando la lluvia. Tras descender, el cubo, ya lleno, está en un rincón.
Tras salir del Salón, FILLMORE liga con la bailarina, con la que comenta que está buscando a un tal DICKSON, que tiene la otra calavera de oro. Esta no está segura, pero tras recibir una descripción de DICKSON (moreno, barba, tuerto, botas, le huele el aliento y es arbitro de baloncesto... me recuerda ese cabronazo llamado FAJARDO) admite que está en la habitación de al lado... FILLMORE se dirige de inmediato al campanario y salta desde allí al balcón del malvado forajido (si no, hay que repetir el proceso de facilitar la descripción correcta). DICKSON despierta y baja para jugar al poquer con el SHERIFF llevándose la calavera, pero tras abrir un cajón, encuentra un manual sobre el susodicho
Juego, que lee, porque más tarde le resultará de ayuda.
De vuelta al pozo, FILLMORE usa el cubo en él, y tras usar la manivela por dos veces, rescata al pianista, obtiene la calavera y de paso un estetoscopio.
LA SEGUNDA CALAVERA : UNA DE INDIOS Y EL SEPTIMO DE CABALLERIA.
FILLMORE visita el poblado indio, y descubre parlamentando con los apaches que hay unas conversaciones de paz en marcha. De otro lado, el guarda de la 'tienda' de recuerdos no le deja llevarse la calavera de oro, aunque dialogar con él le sugiere el plan de acción a seguir.
Primero, FILLMORE trata de ayudar a que las negociaciones se encaucen por el buen camino. Sin embargo, el apache de la puerta de la tienda donde están negociando el jefe indio y el senador no le deja entrar. Será necesario sobornarle, pero desconoce la lengua del rostro pálido lo suficiente como para saber expresar con corrección que lo que quiere es un chicle. Usando el cuchillo que FILLMORE ha encontrado en el poblado indio puede arrancar el chicle que hay en un árbol cercano a la destilería de whiskie, y dárselo al corrupto indígena americano.
Una vez en medio de las conversaciones, FILLMORE acepta la pipa de la paz, pero mientras están distraídos sustituye el tabaco de la pipa por el flojo que le diera el soldado francés del monasterio tolteca.
Una vez acabada la sesión, FILLMORE conversa con TORO GRADUADO que le comenta que la diversión en la fiesta no es mucha, pues se necesita whiskie para celebrarlo. Bueno, TOM, el de la destilería, ya le ha comentado a FILLMORE qué es necesario para hacer el whiskie...
a) cebada : FILLMORE vuelve a la tienda del gran jefe y recoge del caldero unas semillas ; con ellas se dirige al cementerio, donde tras encontrar la parcela adecuada, la ara con el pico, planta las semillas, usa la nube mágica y finalmente recoge la cebada.
b) azúcar : FILLMORE ya lo tiene, lo obtuvo robándolo en la tienda
c) barril : FILLMORE vuelve al fuerte y se dirige a la ventana frente a la cual los torpes soldados están haciendo instrucción, y echa un vistazo por ella : sorprende al coronel LECONTE bañándose, y necesitado de una toalla ; tras hablar con el vigía, FILLMORE usa la corneta que obtuviera pescándola en el río tras lo cual puede recoger la bandera americana y dársela a LECONTE para que se friegue el trasero con ella ; una vez se ha ido LECONTE, FILLMORE entra y mueve el barril fuera.
d) agua : de vuelta en el pueblo con barril y todo, es cuestión de llenarlo de agua usando el tonel en la torre de agua de la estación ; luego añade el azúcar y la cebada. Falta la tapa adecuada.
FILLMORE se dirige al establo, sube las escaleras y mueve la señal de parking, que cae al suelo en el piso de abajo. La recoge y la coloca como tapadera del tonel.
FILLMORE se encamina con tonel y todo a la destilería, donde TOM le fabrica suficiente whiskie como para tumbar a todos los indios del planeta. FILLMORE intenta apoderarse de la calavera de oro... pero fracasa.
LA TERCERA CALAVERA : JUARISTAS Y BANDIDOS
Otra calavera dorada la tiene el malvado DICKSON, que si habéis seguido las instrucciones estará jugando al póquer con el SHERIFF. También habréis leído el manual de la habitación de DICKSON.
Para obtener el dinero falso, lo primero que es necesario es rescatar al pianista Una vez hecho esto, las bailarinas están amenizando el cotarro, y FILLMORE puede subir a su habitación, recoger los almohadones y rajarlos con el cuchillo indio hasta encontrar el dinero falso.
Se puede obtener más dinero si se pidió un crédito al cajero y recogiendo más dolares de un cajón del banco, tras el mostrador.
Por lo que respecta a los cuatro ases, hay que encontrar la guarida de los juaristas. Para ello, hay que despertar al mejicano que duerme la siesta en la entrada del monasterio.
FILLMORE tiene la cafetera decomisada en la prisión, la llena de agua en la torre del agua y añade el café.
Luego, en el fuerte, entra en la cocina, coloca los leños en el horno, les prende fuego con las cerillas, coloca la cafetera sobre la hornalla y la quita cuando está ya hecho el café.
En el monasterio, usa el café en el mejicano, del cual aprende varias cosas, entre ellas la localización de la guarida juarista. Está en el cañón, una entrada de una cueva visible algo por encima de los arbustos. Una vez dentro, los ases son fácilmente reconocibles y se los lleva. Sostiene en lo alto de la torre una interesante conversación con el jefe provisional de los juaristas.
De vuelta al pueblo, FILLMORE le pide permiso al SHERIFF para jugar y se sienta a su lado... se puede estar un rato jugando, pero tentado de hacer fáciles ganancias, FILLMORE usa los dólares usados en los ases de la manga...
La manera de salir de presidio es la siguiente : FILLMORE localiza la piedra que hay en el suelo y se la arroja al desprevenido ayudante. Luego arranca el dardo de las posaderas de DICKSON y lo usa en la argolla.
Una vez fuera, con el dardo y llevando a cuestas a DICKSON, se dirige a la estación de tren, y cuando hace viento (se oye el sonido del viento y las aspas del molino de viento giran más de prisa) FILLMORE mueve las palancas del semáforo. Como siempre, el sordo operador del telégrafo y jefe de estación sale disparado a arreglarlo, pero se sacude con la puerta que se cierra por culpa del viento.
(Bonito homenaje a Monkey Island II)
FILLMORE penetra en la estación, y localiza en la estantería un libro concreto para aprender Morse, se lo lee, lee también el teletipo y usa el telégrafo para mandar un mensaje al tren de que acuda. Obtiene por fin la tercera calavera y una llave de una celda... falta la segunda.
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